в начало |  люди |  сайты |  помощь  

Блог

Богдан Романович Уралов, 30-Янв-2022 17:58, 1503/0

ASPIRE: INA'S TALE: ОБЗОР

ASPIRE: INA'S TALE: ОБЗОРПрактически сразу после анонса Aspire: Ina’s Tale начали сравнивать с Gris. А то была игра, как вы знаете, не только губительно красивая, но и способная удивлять геймплеем, а её драматичная, грустная и в то же время светлая история при поддержке щемящих фортепианных переливов дарила сильные эмоции, которые в финале в моём случае конденсировались в скупую мужскую слезу. Почему я так много про Gris? Угадали — потому, что Aspire: Ina’s Tale, будучи игрой тоже очень красивой, едва ли удивит геймплеем и уж точно не выведет на скупую мужскую. И всё же один вечер на неё потратить не жалко.



Девушка и башня


В Aspire: Ina’s Tale и Gris схожие принципы построения сюжета. И там и там мы играем за девочку, которая попадает в безмерно красивый, но странный и явно нереалистичный мир, полный метафор и символов, — поэтому поначалу толком не понятно, что здесь происходит. Причём и там и там фигурируют родственники девочек — в Gris была мама, а в Aspire — папа, к которому героиня вроде бы хочет вернуться.


Но в итоге в обеих играх, несмотря на весь этот витиеватый символизм, говорится о вполне понятных вещах. В Gris — о принятии горя и желании снова раскрасить мир разными цветами, а не смотреть на него только сквозь призму чёрно-белой тоски. В Aspire девочка тоже в какой-то момент говорит о желании раскрасить небеса красками, но её история — о свободе, об упорном стремлении к ней, желании вырваться из тюрьмы, чтобы найти что-то новое, своё, пусть даже на этом пути будет страшно и опасно — лучше попробовать, чем сидеть взаперти.


Тюрьмой для Ины стала загадочная живая Башня, а девочка, в свою очередь, является для Башни сердцем. Ина долгое время спала, попав в ловушку вечных грёз, а Башня утоляла свой голод её снами. И вот девочка пробудилась и решила найти выход, хотя Башня этому сопротивляется и спускает на героиню своих стражей.


Я предупреждал, что история полна символизма и метафор, так что понимайте как хотите. Но суть, повторю, понятна — разбудил девочку сон о свободе. Другое дело, что эта история не вызывает такого же эмоционального отклика и сопереживания, как в Gris, — она просто менее душераздирающая. Хотя следить за ней, чтобы узнать, чем же всё закончится и что это вообще было, тоже хочется. Тем более что Ина на своём пути к свободе встречает разных персонажей — шута, вора, Архитектора Башни и даже Путеводный Свет, который отговаривает девочку от бегства, но всё равно указывает выход.


И у каждого есть свои воспоминания, которые можно найти и отдать им. Не то чтобы это тонко проработанные персонажи со своими историями, но сюжет они оживляют и смотрятся на своих местах органично.


Пазлы и прятки


Aspire: Ina’s Tale, как и Gris, — пазл/платформер с прыжками и головоломками, но без сражений. Пазлы построены на способности героини управлять духами Башни и перетаскивать… ну конечно, ящики. Всего духов три — белая сфера заряжает ящики энергией, чтобы те, если окажутся рядом с постаментами, активировали их и открывали двери; зелёный квадрат заставляет ящики расти вверх или вширь, превращаясь в удобный мостик или в инструмент для нажатия сразу на две кнопки в полу. Наконец, фиолетовый треугольник позволяет ящикам и платформам двигаться, перевозя нашу девочку и поднимая её как на лифте.


Способности управлять духами открываются постепенно. А самое интересное начинается ближе к финалу этой небольшой истории, когда нам нужно жонглировать сразу двумя-тремя духами. Например, сначала заставить ящик подниматься вверх, а там уже увеличить его, предварительно подведя под ящик другую платформу. Вариантов может быть много, и если поначалу пазлы вообще не заставляют напрягаться, то в последней трети подумать как минимум пару раз всё-таки придётся — встречаются действительно интересные ситуации и комбинации способностей.


Ну а особую перчинку и напряжение во всё это вносят салочки со стражами, от которых нужно убегать, прятаться или хитро избавляться.


В финале во время таких салочек как раз пригодятся способности управлять духами. Ничего особенно сложного, но напряжение ощущается — и этого в данном случае достаточно. Просто потому, что эта игра больше не про пазлы и уж тем более не про экшн и погони, а про созерцание и эстетическое наслаждение от декораций.


Огорчить может разве что не самое удобное и очевидное управление при переключении между духами, что особенно неприятно как раз в таких ситуациях, требующих быстроты. И ещё пару раз не активировались диалоги или не появлялась на экране иконка нужной кнопки — приходилось перезагружаться с последней контрольной точки или подключать/отключать геймпад.

© 2015 Система "Реальные люди"
Рейтинг@Mail.ru
Наверх ↑