Блог
ASPIRE: INA'S TALE: ОБЗОР
Но в итоге в обеих играх, несмотря на весь этот витиеватый символизм, говорится о вполне понятных вещах. В Gris — о принятии горя и желании снова раскрасить мир разными цветами, а не смотреть на него только сквозь призму чёрно-белой тоски. В Aspire девочка тоже в какой-то момент говорит о желании раскрасить небеса красками, но её история — о свободе, об упорном стремлении к ней, желании вырваться из тюрьмы, чтобы найти что-то новое, своё, пусть даже на этом пути будет страшно и опасно — лучше попробовать, чем сидеть взаперти.
Тюрьмой для Ины стала загадочная живая Башня, а девочка, в свою очередь, является для Башни сердцем. Ина долгое время спала, попав в ловушку вечных грёз, а Башня утоляла свой голод её снами. И вот девочка пробудилась и решила найти выход, хотя Башня этому сопротивляется и спускает на героиню своих стражей.
Я предупреждал, что история полна символизма и метафор, так что понимайте как хотите. Но суть, повторю, понятна — разбудил девочку сон о свободе. Другое дело, что эта история не вызывает такого же эмоционального отклика и сопереживания, как в Gris, — она просто менее душераздирающая. Хотя следить за ней, чтобы узнать, чем же всё закончится и что это вообще было, тоже хочется. Тем более что Ина на своём пути к свободе встречает разных персонажей — шута, вора, Архитектора Башни и даже Путеводный Свет, который отговаривает девочку от бегства, но всё равно указывает выход.
Пазлы и прятки
Способности управлять духами открываются постепенно. А самое интересное начинается ближе к финалу этой небольшой истории, когда нам нужно жонглировать сразу двумя-тремя духами. Например, сначала заставить ящик подниматься вверх, а там уже увеличить его, предварительно подведя под ящик другую платформу. Вариантов может быть много, и если поначалу пазлы вообще не заставляют напрягаться, то в последней трети подумать как минимум пару раз всё-таки придётся — встречаются действительно интересные ситуации и комбинации способностей.
В финале во время таких салочек как раз пригодятся способности управлять духами. Ничего особенно сложного, но напряжение ощущается — и этого в данном случае достаточно. Просто потому, что эта игра больше не про пазлы и уж тем более не про экшн и погони, а про созерцание и эстетическое наслаждение от декораций.
Огорчить может разве что не самое удобное и очевидное управление при переключении между духами, что особенно неприятно как раз в таких ситуациях, требующих быстроты. И ещё пару раз не активировались диалоги или не появлялась на экране иконка нужной кнопки — приходилось перезагружаться с последней контрольной точки или подключать/отключать геймпад.
|
Нумерология ТАРОПолный индивидуальный нумерологический портрет (описание личности, важных периодов, подбор талисманов, ароматов и цветов), прогноз на год в целом и на каждый месяц и прогноз на каждый день |